Étudiant en Réseaux & Télécommunication à l'Université de Technologie de Troyes, je suis passionné par le monde de l'informatique, et en particulier par les réseaux et la cybersécurité. Avide de connaissances et extrêmement curieux, je suis toujours à la recherche de nouveaux challenges !
Dès que j'ai du temps, je m'entraîne sur des plateformes spécialisées telles que RootMe, VulnHub ou encore HackTheBox pour me former sur les techniques de pentest.
Dans le cadre de ma formation, j'aime également passer du temps à construire des architectures réseaux plus ou moins complexes sur des logiciels de simulation tels que GNS3 ou Packet Tracer.
Même si ma passion première reste la sécurité informatique, j'aime beaucoup développer des sites internet pour des projets personnels ou dans le cadre de mon cursus universitaire.
L'idée m'est venue durant le premier confinement annoncé en mars 2020 que j'ai pu passé en Irlande chez un agriculteur dans le comté de Kerry. Son activité première sur la ferme est d'élever des moutons qui, la saison d'après, seront vendus à d'autres agriculteurs. Afin de pouvoir garder la trace de chacun des moutons élevés (date de naissance, sexe, race, photo...) et d'obtenir des statistiques sur les caractéristiques de ces derniers ainsi que sur les ventes réalisées, j'ai créé une plateforme de gestion permettant, à l'aide d'un identifiant unique, de retrouver la fiche de l'animal concerné.
Ce projet a été développé en PHP avec un front-end en HTML/CSS, accompagné d'une base de données en MySQL. Il m'a permis de me familiariser avec l'architecture MVC et d'avoir une première expérience concrète avec le développement web.
Capture d'écran de la fonctionnalité de recherche d'un mouton dans la base de données
Capture d'écran de la fonctionnalité d'ajout d'un mouton dans la base de données
Ce projet fut le sujet d'un cours de programmation en C suivi lors de ma seconde année à l'Université de Technologie de Troyes. Il consistait à écrire une application en ligne de commande permettant la gestion d'un aéroport au sens large : programmation de vols, ajout de passagers, gestion de la flotte d'une compagnie, gestion des bagages et autres fonctionnalités traduisant la chaîne d'actions effectuées par un passager lors d'un voyage.
Le but était de se familiariser avec les bibliothèques élémentaires bas-niveau offertes par le langage C, notamment celles concernant la lecture/écriture des fichiers. Les informations devaient alors être sauvegardées au format texte puis lues/écrites depuis un fichier accessible via le programme. Cette solution ne me paraissait pas assez robuste et j'ai donc préféré opter pour une base de données en SQL (heureusement, des bibliothèques existent pour le C), permettant d'être beaucoup plus flexible dans la manipulation des données et la génération de statistiques. Aussi, des scripts Python ont été implémentés afin de générer les billets et cartes d'embarquement au format PDF afin de les envoyer par la suite par email à l'adresse fournie par le client.
Une expérience très formatrice et extrêmemnt enrichissante sur le plan technique !
Capture d'écran de la fonctionnalité d'affichage des vols
Capture d'écran de la fonctionnalité de modification des bagages
Dans le cadre de la participation de l'Université de Technologie de Troyes au programme des Cordées de la Réussite, visant à promouvoir les sciences dans les collèges et les lycées, nous avons constitué une équipe composée des membres de l'association Fly'TT afin de créer un simulateur de vol le plus réaliste possible.
Chaque personne dans l'équipe avait un rôle différent : design, mécanique, communication, construction... Mon rôle fut de concevoir et monter toute la partie hardware : choix des composants en fonction du budget, montage du PC, installation et configuration de Prepare 3D (logiciel de simulation), installation d'add-ons et configuration des périphériques (manche, instruments de bord).
Démonstration en vol avec un FA18 Super Hornet
Le but de ce projet fut de concevoir, à partir d'un jeu de cartes existant, une application Java permettant de jouer à plusieurs à ce même jeu. Il fut proposé par notre enseignant dans le cadre d'un cours de programmation orientée objet en Java, introduisant les concepts majeurs de l'UML, de l'orienté objet et de la programmation réseau.
Le but du jeu est de pouvoir marquer un maximum de points en faisant des combinaisons et des alignements de cartes qui ont chacune une forme et une couleur. Le développement incorpore une interface graphique ainsi que des joueurs virtuels permettant différents de choisir différents niveaux de difficulté.
Set de cartes utilisés pour la modélisation du jeu